Digitalne mojstrovine

Journey

Journey

Odkar pomnim, sem rad igral igre na računalniku. Začelo se je v osnovni šoli, zbrali smo se v kleti sošolca, kjer je imel nek računalnik in igrali smo ure in ure. Takrat nam še nihče ni povedal, da je celodnevno igranje računalniških iger nesocialno in tako smo se ob vsakem gameoverju veselo menjali za tipkovnico in se prepirali, kdo je sedaj na vrsti.

Od tistih zgodnjih iger, ki se jih se sedaj spomnim le še kot kolaž različno velikih kvadratov v omejenih barvah, se je spremenilo marsikaj. Spremenili so se naslovi in vsebine iger, računalniki in konzole, s katerimi igramo, grafična podoba in še mnogo več. Počasi in mogoče najpomembneje se spreminja odnos do takih in drugačnih videoiger. Kar je bilo še ne tako dolgo nazaj marginalizirano kot le še ena možnost, s katero lahko mladina zabija svoj čas in troši možgansko maso, je preraslo v industrijo, ki je vredna več milijard in močno preseže demografijo zgolj najstnikov.

S prihodom videoiger med množične medije in zabavno industrijo se je razmahnilo tudi pisanje kritik in novinarskih prispevkov o njih. Časopisne hiše, kot so The New York Times in Spiegelonline imajo sedaj redne rubrike, namenjene kritikam in opisom računalniških in konzolnih iger. Obstaja več muzejev računalniških iger in njihovega razvoja, leta 2012 je Smithsonian American Art Museum priredil razstavo The Art of Video Games. Že tri leta poprej, se pravi leta 2009, je ljubljanski MGLC odprl razstavo Razočarala me je Lara Croft, ki je vsebovala 250 likovnih podob iz računalniških iger.

S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R. – Clear Sky

Videoigre se pogosto zgledujejo ali črpajo navdih iz filmov, knjig in fotografij (npr. igre S.T.A.L.K.E.R. ali Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, ki se zgledujeta po znanstvenofantastičnih

novelah), v zadnjem času pa se pojavlja tudi kar nekaj filmov in novel, ki so nastali po zgledu predhodnih iger (npr. Assassins Creed, Deus Ex po istoimenskih igrah). Tako kot pri drugih umetnostih se tudi ustvarjalci računalniških iger trudijo svojemu občinstvu posredovati sporočilo, pomen ali pa zgolj občutje, čustvo. Seveda je potrebno tu odmisliti tiste naslove del, ki so zapadli tržnemu gospodarstvu in so oblikovani le tako, da dosežejo visoko prodajo, ampak taka dela najdemo tudi v literaturi, filmu in drugih oblikah umetniškega izražanja. Pomemben element sleherne umetnosti je spodbuditi občinstvo, da se potopi v delo in ga deloma ponotranji. Zvrsti, kot sta literatura in film, uporabita pasivnost občinstva in njihovo nezmožnost vpliva na potek zgodbe ali usodo junaka kar omogočata gledalcem, da se postavijo v vlogo in podoživijo, kar je avtor namenil izraziti. Pri videoigrah pa je igralec prisiljen sodelovati in vplivati na potek zgodbe (seveda samo v okvirih, ki mu jih avtor omogoča), kar ima pogosto povzroči, da igralec pregovorno “pade not”, se potopi v umetniško delo. Zaradi interakcije med igro (avtorjevo strukturo zgodbe) in lastno voljo igralca (minimalni odmiki od predvidene poti) je izkušnja igranja videoiger pogosto zelo zadovoljujoča, saj igralec občuti zgodbo kot namenjeno njemu, saj po njej napreduje oz. klika osebno.

Za zaključek bom predstavil nekaj iger, ki veljajo kot dovršena dela v svojem polju. Tako kot za celovečerni film ali knjigo je za dobro videoigro odločilnega pomena zgodba, ki jo pripoveduje. Ena izmed najboljših kriminalk med videoigrami predstavlja serija iger Max Payne (2001). Detektiv Max na tragičen način izgubi svojo družino in se v slogu filmov noir poda na iskanje morilca. Njegov maščevalni pohod spremljajo vedno bolj zapleteni zapleti in zarote, ki segajo do najvišjih krogov policije in politike. Poleg zgodbe igralec spoznava tudi notranji razvoj in osebnostne težave Maxa, ki ga zaznamujeta travmatična izguba in alkoholizem.

Max Payne

Max Payne

Serija treh iger S.T.A.L.K.E.R (2009), ki črpajo navdih iz znanstveno fantastične novele Piknik na robu ceste Arkadya in Borisa Strugatsky, se osredotoča na srhljiv ambient. Igralec se poda v nekakšno postapokaliptično pokrajino okoli ukrajinskega Černobila, kjer skuša rešiti uganko pojava anomalij in se trudi

preživeti med zombiji, mutanti in razbojniki. Likovni izgled pokrajine, temačne in opuščene, polne praznih mest in zapuščenih ostankov civilizacije, je ključen pri doživetju teh iger. Igralca, ki se ob samotnem večeru poda na raziskovanje te pokrajine, z dobrim razlogom oblije mrzel pot.

Igra z naslovom Journey (2012) je precej drugačnega tipa kot prej omenjeni deli. Journey je zgodba majhnega neimenovanega bitja, ki raziskuje zapuščeno mesto v puščavi, a namesto klasičnega zaklada najde smisel in cikličnosti življenja. Poudarek je na lepi pokrajini z valovitimi, svetlečimi peščenimi zameti in gibanju lika, ki je mehko in usklajeno s pokrajino. Kljub svojemu minimalističnemu ali ravno zaradi njega igra prevzame ne samo igralca, ampak tudi gledalce.

Na tem mestu se ne bom lotil vprašanja, če sodijo videoigre med umetnosti ali ne, saj je bilo o tem že kar nekaj zapisano. Tim Schafer, ustvarjalec videoiger Grim Fandango in Psychonauts, na to vprašanje odgovori tako: “Igre so umetnost. Če Marcel Duchamp lahko postavi urinal v galerijo in to imenuje umetnost, potem se bom nekoliko stegnil in rekel, da je Okami1 tudi umetnost.”2

Avtor: Sebastian Dovč

Literatura:

Bryan OCHALLA, Are games art? Here we go again …, Gamasutra, 2007. Dostopno prek: http://www.gamasutra.com/view/feature/1695/are_games_art_here_we_go_.php (27. februar 2014)

Nadaljnje branje:

http://gamestudies.org/1102/articles/deen

http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299#FN12

http://www.aesthetics-online.org/articles/index.php?articles_id=26

 

1 Okami: Videoigra s tematiko in izgledom srednjeveških japonskih slik in umetnosti.

2Bryan OCHALLA, Are games art? Here we go again …, Gamasutra, 2007. Dostopno prek: http://www.gamasutra.com/view/feature/1695/are_games_art_here_we_go_.php (27. februar 2014).

Advertisements